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电影视觉特效软件SideFX Houdini 16.5发布会视频教程 包括新功能介绍 免费下载

admin 2024-05-24 6次浏览 0条评论 0 打赏作者 0 0
电影视觉特效软件SideFX Houdini 16.5发布会视频教程 包括新功能介绍 免费下载Houdini是顶级电影,电视和GameDev工作室使用的3D动画和视觉特效软件。这期视频是SideFX在多伦多11月1日举行的Houdini 16.5发布活动的录制,预览和所有新功能的信息。 houdin...

电影视觉特效软件SideFX Houdini 16.5发布会视频教程 包括新功能介绍 免费下载

电影视觉特效软件SideFX Houdini 16.5发布会视频教程 包括新功能介绍 免费下载

Houdini是顶级电影,电视和GameDev工作室使用的3D动画和视觉特效软件。这期视频是SideFX在多伦多11月1日举行的Houdini 16.5发布活动的录制,预览和所有新功能的信息。 houdini 16.5将于11月7日公开发布。

新功能如下:

一 角色篇

群集系统
支持agents和ragdoll的切换和混合使用。意思就是可以混合代理动画和动力学解算,可以进行判定出发切换。这个案例就是使用代理马和骑手(这是由动画控制)

绑定和动画
工具架中多了pose工具,直接可以对模型进行pose调整。动画曲线显示和控制,非常直观的控制,可以移动和旋转。面部表情,目前只是初级版本,已经可以看到嘴巴,眼睛约束,包括眼皮眼睑随着眼睛运动等效果。sidefx后续会继续开发更加庞大的表情自动绑定技术,适用于面部捕捉。

肌肉系统
肌肉系统模拟肌肉的伸缩,不是变形器,而是真实的解算效果(使用了FEM动力学解算)当蒙皮后的模型会被肌肉驱动,效果非常逼真。

毛发系统展示
可以单独选择模型模块进行毛发赋予,方便分开调整。并且模块之间的毛发会自动过度融合,非常强大。
可以使用VDB模型控制毛发特殊造型生成,比如这种凸起来的长毛。
保持毛发的程序性(毕竟只是刷毛就不是程序化流程了)可以进行区域选着,对区域内的毛发进行程序化 的控制,比如长度,厚度,卷曲等。也可以赋予程序躁波遮罩等控制。
打湿毛发,完美和houdini的flip流体结合,可以制作非常自然真实的毛发打湿和干燥的效果。

二 建模篇
地形:可以单独提取部分地形,然后无缝融合到其他地形中去。

meshing
自动拓扑,下面这个自动拓扑工具看起来就非常爽,可以自动设置切面,链接面,并且自适应过度融合,smooth等效果,简单出效果。基于拓扑结构的软选择。16的版本展示基于距离,没有考虑模型的拓扑结果。16.5可以基于拓扑结构,比如会自动基于嘴布线进行扩展选择。

polyreduce工具,模型更新中最大的亮点。
可以进行缓存,之后可以任意调整减面比例,不需要重新计算(之前版本每调整一次都要等待计算,特别是对于面数较多的物体),对于四边面模型还可以进行四边面减面,这个是一直以来想要的效果。还可以基于自定义部分减面强度设置,比如面部需要保留更多细节的点。而这种通过属性控制不仅可以人为设置mask,还可以基于自身属性生成mask控制。下面这个就是把阴影烘焙到模型点上,在减面的时候会自动识别有阴影部分的点,尽量保持足够的点,保证了平滑的阴影边缘。

uv工具
uvlayout中可以交互式体调整区域,会自动适配区域uv。交互uv布局还可以互相穿插,后面的uv会自动填充到前面uv的空隙中。
对于不同精度的模型和uv的排列,uv贴图可视化,不仅可以查看颜色贴图,还可以查看其它多种通道贴图,uv自动生成

三 渲染篇
round edge节点
这个节点可以找到模型的边缘,并且在渲染的时候进行圆角,这种对于复杂的模型(特别是各种boolean运算后)非常方便。我们知道只有边缘有倒角才会有好看的高光。可以单独对边缘进行调整,配合noise等使用又可以获得程序化的细节,这个堪比curvature节点。

新增加两种noise类型,可以更加丰富制作纹理和地形效果。
快速singlesss材质,这个算是对SSS的一个快速版本材质
cryptomatte烟雾遮罩
渲染出cryptomatte后在cop中可以进行提取

四 用户体验篇
network中对于添加network box的节点会基于空间大小自动展开和收缩。
vop中可以同时把多个节点的节点同步链接或者把一节点多个通道同时选择链接,介绍了很多鼠标点击工作

参数面板
添加了参数搜索功能,这个非常实用和强大
可以通过参数名字,参数值进行搜索,可以选择参数类型,可以设置多个参数进行搜索,并且保留记录,关闭了搜索栏重新开启依旧保留搜索历史。

参数参考索引:
这个对于新人来说是个非常好的更新,可以索引表达式和全部变量,局部属性。
可以关联其他层级的物体(包括选择点和面),也可以包含变量访问,对于复杂的代码,可以使用一个物体的旋转控制裁切平面,你不需要学习如何做四元变量的转化。
4.3视图控制
手柄控制相机视图运动,这个是通过chop实现的,所以也可以进行记录。视图中可以对于物体进行代理显示设置,远距离的物体可以直接使用box等替代,这样视图操作更加快。

五 动力学篇
1,optical flow光流,可以使用2D或者3D的运动矢量数据驱动动力学(比如流体和grain粒子)

驱动流体解算的效果,非常快捷简单的制作流程,驱动grain粒子解算的效果。

2空气不可压缩,让流体解算具有更加正确的物理特性
对于这类密闭的空气与流体交换,还有冒气泡等特效解算,能够制作非常真实的流体与空气交互运动效果。
3 narrow band
也就是缩窄了流体解算的厚度,但是保留了原来厚度解算的粒子效果。比如鲨鱼跃水和飞船出水的特效,之前需要很深的flip才能模拟这种大体量水体的效果,但是这个新技术可以裁切到下面水体,但是保留同样的解算效果,解算了空间和解算时间。

百度网盘:

http://pan.baidu.com/s/1hr5c4Sk

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