2020年8月4日官方更新了支持SketchUp的VR渲染器,版本代号为VRay Next Update 2.2。
引擎选择器现在提供三个选项-CPU,CUDA和RTX,新引擎产生的图像结果与以CUDA模式(以前称为GPU)渲染的图像结果相同,无需场景调整,在这两个引擎之间来回切换只会修改所使用的设备,因此,只需进行最小的比较即可比较这两个设备,以查看哪种设备最适合您的场景。
新引擎利用了新NVIDIA RTX卡的RT核心(专用于光线跟踪计算),平均速度提高了40%
SketchUp中对本机材质颜色校正的支持得到了改进,确保已启用“扩展程序/ V-Ray /工具/为纹理着色”选项,以进行颜色校正,该选项不再被视为“实验性”
已实现部分代理场景导出,仅将所选对象导出为包含几何图形和已应用材料的.vrscene文件,还可以包括灯光和V射线对象,例如Fur。
现在,使用新的内置材质系统(如前所述)的Proxy Mesh资产在保存到库(或导出为.vrmat文件)时会自动存储材质。
现在可以将自动计算的曝光值和白平衡值应用于场景相机,使用“自动值”控件获取最新结果并将其应用于相机。
高级相机/散景参数已更新,更加用户友好,禁用“刀片”选项时,其他参数不再显示为灰色。
现在,SpotLight圆锥和半影角度滑块的最小值和最大值是正确的
改进了“配置设置”部分的用户界面
现在,右键单击任何颜色或数字输入字段都可以将其重置为默认值
资产编辑器的“配置设置”卷展栏中提供了一个允许对所有颜色滑块进行颜色空间控制的新选项。
实施了材质属性图标,以便于识别
现在,V-Ray Fur,Clipper和Mesh Light组件可以更好地处理对SketchUp模型层次结构所做的修改
三平面投影纹理放置模式已添加到VRScan材质中。它的工作原理类似于Triplanar纹理,并且不需要对阴影对象进行UV映射
现在默认情况下,代理场景受全局“材质替代”的影响。要禁用此行为,请取消选中新的“使用Mtl覆盖”选项
“使用Mtl替代”选项已添加到代理网格资源中。它使用纯色为所有材质槽禁用全局材质替代效果
实现了“材质随机颜色”渲染元素。它根据场景中的材质分配生成随机着色的选择蒙版。与“材质ID颜色”元素不同,它不需要向所有场景材质添加“材质ID”属性
vrscene导出时不再显示VFB窗口
现在,新的亮色主题可以更改资产编辑器,文件路径编辑器,颜色选择器和进度日志窗口的外观。 UI颜色主题选择器位于“配置设置”卷展栏中。主题选择在会话之间保持不变。请注意,它不会影响V射线帧缓冲区(VFB)
Color Assistant扩展已添加到V-Ray拾色器中,它显示当前颜色的色相,饱和度和值变化,以帮助选择所需的确切颜色。调整范围值以获得更细微或更明显的变化。右键单击任何“助手”建议,以将其作为参考重新生成变体
一些常见的材质设置已重新设计为“属性”,属性是现在可以为每种材质创建或删除的选项集,在材质预览下方的“添加图层”旁边添加了一个“添加属性”按钮,属性列表包括-半透明(双面),凹凸,位移,光线跟踪特性,覆盖和材质ID,精简创建新材质,并提供其他属性供以后添加,这样,场景着色器对于管理和渲染都是最佳的。
可以使用新的“半透明”属性代替“双面”材质,以使着色器结构简单,在处理半透明时,这也简化了材料/纹理尺寸管理
通用材料层名称得到改善,V-Ray BRDF重命名为VRay Mtl,金属-VRay PBR,漫反射-漫反射涂层,反射-反射涂层等,将移除“折射”层,改用VRay Mtl。
每个材质层都有一个唯一的图标,如果更改了图层名称,这对于图层类型是有用的视觉指示,现在,新创建的场景材质使用了优化的基础着色器结构。
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