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资源版本:MR3.14.3.12 官方地址:DEMO 资源标签:渲染器,Mental Ray |
Mental Ray现已成为NVIDIA公司之全资子公司,是公司最引以为荣的产品,作为业界公认的唯一可以和Render Man相抗衡的电影级渲染器,Mental Ray凭借其良好的开放性和操控性,以及与其他主流三维制作软件良好的兼容性而拥有大量的用户···
Mental Ray 3.14 带来的新功能集成到了 Autodesk 3dsMax 2017 和 Autodesk Maya 2017 中,其中包括:
以 NVIDIA 材质定义语言 (MDL) 格式渲染基于物理性质的材质
引入基于物理性质的预包装 MDL 材质设计渲染
使用所有 mental ray 效果(例如动态模糊)取得高质量结果
支持所有的 MDL 材质属性,包括过程纹理、CPU 和 GPU
可与其他任何支持 MDL 的应用程序共享 MDL 材质
目前的局限性:缺乏经过测量的材质,MDL 参数连接受到限制
方便使用、物理和快速的新型全局照明解决方案
引入新型 GI Next 引擎,取代各种传统的 GI 技术
基于穷举算法,可带来无损品质和易用性
可结合使用动态模糊和镜头景深等高级效果
支持毛发、容量和粒子等特效技术
经过精心设计,可与第三方材质和自定义着色器配合使用
目前尚处于原型阶段:只能在 CUP 上运行,因此缺乏互动性
为未来的 GPU 加速而研发
Iray 渲染模式可在 GPU 上实现逼真的交互式自动渲染
新: 借助新的波前算法,在现代 GPU 上的渲染时间缩短了一半
推出后,可在 CUDA GPU 和/或 CPU 上运行
HDRI 环境地图,自动阴影捕捉地面
IES 简档光线,发光图形
基于物理性质的分层材质模型,完全基于 BSDF
次表面散射、大气和光柱特效
物理相机模型,景深镜头效果和色调映射
OpenEXR 2.2 带来更佳性能和更多功能
内置在 mental ray 核心中,作为主要的多通道图像格式
渲染层可存储为“多部分”.exr,在计算机中实现更快的加载速度
选项:可启用严格的向后兼容 OpenEXR 1.x
新: 引入 mental ray 生成的“深度”数据存储
Alembic 导入有了更多功能,并且可以创建毛发
Alembic 的「曲线」可以载入为 mental ray 的「毛发」
新增了全新分项控制选项,可更忠实地呈现细分区面
支持將每個脸部物料的成品储存为 Alembic 脸部素材
分层着色器的功能得到提升和优化
新: 支持 mental ray 中的新型 Light Path Expressions (LPE) 机构
新: 显存上的“lpe”属性不影响渲染通道的名称
在 GPU 上计算环境光遮蔽,同时在 CPU 上渲染 Beauty
环境光遮蔽渲染通道可在任何场景设置和着色器中发挥作用
便于启用,无须接触场景内容
在支持 CUDA 的 GPU 上,渲染相当于 CPU 上的 Beauty 渲染的一小部分
新: 自动退回 CPU,从而产生像素一致的结果
直接支持普通 UV 平铺方案,以实现更高效率
新的 mental ray 插件可分解运行时的 UV 平铺纹理
支持大部分普通 UV 平铺惯例,例如 UDIM
利用 mental ray 的纹理加载和缓存管道
确保更理想的性能和内存消耗
在渲染、光栅化或光线追踪的过程中计算“深度”信息
根据渲染通道/显存启用深度数据计算功能
以 OpenEXR“深度平铺”格式保存深度数据
可在光栅化程序和光线追踪渲染模式中运行
支持第三方应用程序中的现有着色器
现在可轻松实现可定制的颜色转换
引入新型“颜色配置文件”着色器
适应目前的颜色管理管道和场景说明
与集成的 mental ray 颜色管理应用程序完美契合
支持颜色预操作和后操作,对性能影响小
一个 mental ray 库适用于所有应用程序
mental ray 核心现在可作为单独的动态库提供
现在可将应用程序集成插件和 mental ray 核心分开
现在可独立于主应用程序之外随时更新 mental ray
mental ray 的错误修复更新可以一次加载,随时使用
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