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C4D阿诺德渲染器Solid Angle Cinema 4D To Arnold v2.5.0 for Cinema4D R18/R19/R20 Win/Mac版NoRLM

admin 2024-05-24 7次浏览 0条评论 0 打赏作者 0 0
C4D阿诺德渲染器Solid Angle Cinema 4D To Arnold v2.5.0 for Cinema 4D R18/R19/R20 Win/MacNoRLMSolid Angle Cinema4D To Arnold 2.5.0(C4DtoA)阿诺德是一款高级的蒙特卡洛光线追踪渲染器...

C4D阿诺德渲染器Solid Angle Cinema 4D To Arnold v2.5.0 for Cinema4D R18/R19/R20 Win/Mac版NoRLM

C4D阿诺德渲染器Solid Angle Cinema 4D To Arnold v2.5.0 for Cinema 4D R18/R19/R20 Win/MacNoRLM

Solid Angle Cinema4D To Arnold 2.5.0(C4DtoA)阿诺德是一款高级的蒙特卡洛光线追踪渲染器,专为长篇动画和视觉效果的要求而编写。更新支持Cinema 4D R20,C4DtoA使用 Arnold 5.3.0.0 core核心 。可作为一个独立的渲染器运行在Linux,Windows和Mac OS X,或者作为Cinema 4d,Maya, Softimage, Houdini 和 Katana插件。最初与索尼影业联合Imageworks开发,现在是他们的主要渲染器,阿诺德用于全世界超过300个工作室,包括ILM,Framestore, MPC, The Mill和Digic Pictures。阿诺德是主要的渲染器在多的电影。

Arnold for Cinema 4D (or C4DtoA) provides a bridge to the Arnold renderer from within the standard Cinema 4D interface.Arnold is an advanced Monte Carlo ray tracing renderer built for the demands of feature-length animation and visual effects. Originally co-developed with Sony Pictures Imageworks and now their main renderer, Arnold is used at over 300 studios worldwide including ILM, Framestore, MPC, The Mill and Digic Pictures. Arnold was the primary renderer on dozens of films from Monster House and Cloudy with a Chance of Meatballs to Pacific Rim and Gravity. It is available as a standalone renderer on Linux, Windows and Mac OS X, and is accessible through plug-ins for Maya, Softimage, Houdini and Katana.

Cinema4D to Arnold 2.5.0发布日期2019年3月20日,以下为机翻
此版本使用 Arnold 5.3.0.0 核心,Windows, C4DtoA 2.5 and later require the Visual Studio 2015 redistributable

特征
GPU渲染(BETA):您现在可以交互式地在CPU和GPU渲染设备之间切换,并期望在视觉上获得类似的结果。支持从Turing™到Maxwell™架构的NVIDIA®GPU,Arnold将利用多个GPU,NVLink™和NVIDIA®RTX™硬件加速光线跟踪(如果有)。请注意,由于此功能的测试版状态,缺少许多功能,性能不是最终的,因此不建议在生产中使用。不支持的灯光,着色器,参数和AOV在标签中标有星号(*)。我们计划在后续版本中逐步改进此功能,并感谢您的反馈。有关要求,功能和注意事项的完整说明,请参阅 Arnold GPU入门。
从命令行进行GPU渲染:可以通过-arnoldDevice [cpu | gpu]标志从命令行控制渲染设备(CPU或GPU)。
预填充GPU缓存: OptiX™磁盘缓存在GPU渲染之前的JIT编译期间自动生成,包含以前编译的OptiX™程序存储,以便后续渲染更快启动。预填充是一个繁重的过程,建议在安装新的Arnold版本,更新到新的NVIDIA®驱动程序或更改系统上GPU的硬件配置后触发预填充。
可见光:Quad,disk,cylinder和point lights n ow具有C amera 和T ransmission 属性,允许这些灯对相机和透射光线可见。默认情况下,这些属性保留为0,因此不会更改不可见灯的默认行为。
改进的随机游走SSS :增加了一种新的 randomwalk_v2 SSS模式,可以通过高度透明/光学薄的物体更精确,更深地散射,从而在精细表面细节和物体的背光区域周围产生更多饱和色彩的SSS。请注意,渲染将比使用原始方法更昂贵和更嘈杂,因为随机漫游平均更长且更随机。
MaterialX导出:B 将一个或多个形状(例如Arnold Procedural)的着色器和其他外观属性与.mtlx文件以及着色器和着色图的描述一起使用。
添加了uv_projection着色器
添加了matrix_interpolate着色器
各种各样的控制器用于标准表面着色器中的涂层
添加了include_graph运算符
添加了denoise_albedo内置AOV

ENHANCEMENTS
改进的天幕采样
改进自适应采样
智能不透明:内置着色器现在根据着色器设置是否需要禁用对象上的opaque标志来自动设置Opaque标志。
改进了凹凸和法线贴图
瞬时快门选项:运动模糊渲染设置中的这个新选项现在可以保留运动键,并且仅将摄像机光线时间设置为等于参考时间。将此与运动矢量一起使用,而不是将快门间隔设置为零。
支持standard_surface着色器中的负透射额外粗糙度
斜坡着色器中添加了时间模式:渐变和ramp_rgb着色器现在具有一个额外的时间模式,可根据当前时间和相机的开始和结束快门间隔计算输入。
使用添加到ramp_rgb着色器的隐式UV
自动将帧编号附加到驱动程序路径
为形状可见性标志添加了体积散射
暴露自动组的可见性
在渲染设置中显示忽略列表
将操作员网络分配给程序

FIXES
当名称中包含unicode字符时,多边形选择不起作用
uv_transform UV集名称中的特殊字符问题
使用自定义投影的错误凹凸贴图
在纹理标记中平铺UV时,凹凸贴图太软。请注意,此修复后外观已更改,现在在纹理标记中设置自定义UV投影或切片时(正确)更强。

API
C4DtoA API中有一些修改要求第三方重新编译其C4DtoA扩展。

官网https://support.solidangle.com/display/AFCUG/Arnold+for+Cinema+4D+User+Guide
其他C4D插件:https://cgcountry.com/category/cinema-4d/c4d-plugins
如果安装后C4D打不开,请先卸载阿诺德插件,然后把C4D R18更新/C4D R19/C4D R20到最新版本,最后重新安装插件即可

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