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AE/AME/PR插件-特殊编码加速渲染输出插件Autokroma AfterCodecs v2.2.0beta1 Mac

admin 2024-05-24 5次浏览 0条评论 0 打赏作者 0 0
AE/AME/PR插件-特殊编码加速渲染输出插件Autokroma AfterCodecs v2.2.0beta1 MacAEscripts AfterCodecs v2.2.0beta1是一款本地化-特殊编码加速渲染输出插件,可以在After Effects,Premiere Pro和Adobe...

AE/AME/PR插件-特殊编码加速渲染输出插件Autokroma AfterCodecs v2.2.0beta1 Mac


AE/AME/PR插件-特殊编码加速渲染输出插件Autokroma AfterCodecs v2.2.0beta1 Mac

AEscripts AfterCodecs v2.2.0beta1是一款本地化-特殊编码加速渲染输出插件,可以在After Effects,Premiere Pro和Adobe Media Encoder中直接输出ProRes / H264 / H265 / HAP编解码器,可在Windows和OSX上实现优质和轻量级视频,无需Quicktime,而且渲染速度更快,压缩文件更小,画质更佳。AfterCodecs可以在不需要任何中间文件的情况下完成它!After Effects, Premiere Pro and Adobe Media Encoder native exporters bringing you ProRes / H264 / H265 / HAP codecs for excellent quality and lightweight videos, on Windows and OSX, no Quicktime needed anymore!

AfterCodecs插件支持Mac系统:
After Effects 2021,2020, CC 2019, CC 2018, CC 2017, CC 2015.3, CC 2015, CC 2014
Premiere 2021,2020,CC 2019, CC 2018, CC 2017, CC 2015.3, CC 2015, CC 2014
Media Encoder 2021,2020, CC 2019, CC 2018, CC 2017, CC 2015

2.0BETA01(当前版本)-2021年4月11日
*对容器和扩展进行了新的内部改进:
-After Effects格式下拉菜单中具有.ext扩展名的新“ AfterCodecs”选项,但会在导出时更改,具体取决于您在“编码”弹出窗口中选择的容器选择
-Premiere Pro / Media Encoder中的容器选择和Alpha通道选择已在“编码”弹出窗口内移动
-支持.MKV容器
-对.GIF的支持没有以前的hack,您必须在其中选择.MOV
-仅支持音频输出,对于带有音频片段的PrPro MultiRender功能非常有用
*现在将所有最近的渲染日志保存在缓存的文件夹中,因此即使您不使用日志写入功能,也可以向我们发送.log文件或检查它们
*现在,您可以在一个临时文件夹中进行导出,您可以在“设置”中自定义该文件夹,然后最终将文件写入所需的原始位置。如果要在渲染过程中轻松更改要写入的磁盘,而Adobe在读取另一个磁盘时有用,则很有用
*新选项可保留渲染时使用的临时文件,以防在导出时要保存AfterCodecs创建的分离流
*警告:您只能同时使用一个版本的AfterCodecs,请勿尝试同时使用版本1和版本2,因为可能会发生冲突
*警告:在Premiere Pro / Media Encoder中,您之前的预设不会通过AfterCodecs版本2传输,您需要自己重新创建它们

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After Efets错误:无法加载增效工具"AferCodecsAEaex"。(126)。
(48 :: 46)
试试安装:DirectX4.0修复工具:百度网盘 提取码:csfa

关于输出MP4格式出现AfterCodecs Error: Height cannot be odd! (Pixel Format: YUV420)
解决方法:对于H264和H265,视频的尺寸必须是偶数,合成高度不能是奇数,(=>奇数分辨率将渲染失败),除非您为H264选择YUV 4:4:4
如1920*1081,这个高度是1081为奇数,把1081改为1080或者1082即可,或者使用Quicktime Mov格式输出,如下图

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YUV420介绍:
首先,“像素格式”定义了计算机使用数字对数字图像片段进行编码的方式,以及将它们存储在内存中的方式。
“YUV”指的是编码图像的方式。我们不是用红色,绿色和蓝色来描述颜色,而是用单个亮度通道(亮度或Y)和两个颜色通道(色度,或U和V)来描述它。
“4:2:0”指的是色度子采样方法。因为人眼对亮度变化比对颜色变化更敏感,所以我们可以通过对颜色通道进行“子采样”或者在图像中使用较少的颜色样本来减少图像所需的存储量或带宽量。亮度样本。4:2:0色度子采样意味着我们的色彩通道将是水平分辨率的1/2和亮度通道的垂直分辨率的1/4。(如果你想知道4:2:0是什么意思,它说我们正在看4个像素的采样宽度,我们将在那个空间做2个水平颜色样本,那些样本中有0个将改变我们采样的第二行像素。)
“平面”意味着一旦我们获得YUV样本,我们就会将它们存储在内存中; 首先,所有的Y,然后是所有的U,然后是最后的所有V.将此与“打包”对比,我们通过像素组散布并存储所有三个值,而不是每帧的通道。

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